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Projeto usa jogos virtuais para melhorar aprendizagem de crianças com autismo

Esse foi o desafio que mobilizou a pesquisadora Laíza Ribeiro Silva durante o mestrado no ICMC da USP em São Carlos (SP)

07 de Agosto de 2020 às 20:24 Publicado por: Redação
Projeto usa jogos virtuais para melhorar aprendizagem de crianças com autismo Foto: Divulgação

Construir uma abordagem para facilitar e apoiar a aprendizagem de crianças diagnosticadas com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Esse foi o desafio que mobilizou a pesquisadora Laíza Ribeiro Silva durante o mestrado no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, que contou com o apoio da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp).

A fim de aumentar o engajamento e o aprendizado das crianças, Laíza decidiu testar uma abordagem associando conceitos de computação e de psicologia. Da primeira área, ela abraçou o conceito da gamificação, que pode ser compreendido como uma maneira de aprimorar a realização de uma tarefa utilizando elementos de jogos. “Aplicações gamificadas podem possibilitar que o aprender esteja ligado ao brincar, tornando as atividades envolventes, principalmente para as crianças”, explica a pesquisadora.

Na psicologia, Laíza descobriu inúmeros estudos apontando resultados bem-sucedidos no aprendizado de crianças com autismo a partir da abordagem da Análise do Comportamento Aplicada (ABA). Entre as diversas estratégias dessa abordagem, destaca-se o Ensino por Tentativas Discretas (DTT), que busca levar à aprendizagem por meio da repetição e do reforço. “No entanto, essas intervenções são dispendiosas e o tempo gasto é extenso até a consolidação dos resultados, o que compromete sua adesão e sucesso”, pondera. Daí a relevância de tornar essa estratégia de ensino automática, por meio da criação de ferramentas educacionais.

Foi na Apae que, em outubro do ano passado, a mestranda apresentou o resultado de seu trabalho para quatro crianças, de 7 a 12 anos, duas meninas e dois meninos, todos com diagnóstico de autismo moderado. Para colocar em prática a abordagem criada pela pesquisadora, foram desenvolvidos quatro protótipos que as crianças puderam experimentar durante várias sessões usando um tablet. Nas primeiras sessões, elas usaram protótipos de treino, desenvolvidos para que conhecessem como funcionava a dinâmica da atividade e, portanto, não tinham como objetivo ensinar conteúdos relacionados à alfabetização.

Depois do treino, as crianças passavam a usar os protótipos que, de fato, tinham como meta ensinar conteúdos de alfabetização. Laíza disponibilizou um vídeo para mostrar, em detalhes, como esse protótipo funciona: quando a primeira tarefa começa, a criança vê uma imagem surgir na tela do computador e escuta uma instrução em áudio nomeando aquela imagem (“asa”). Na sequência, abaixo da imagem da asa, três opções de escolha são apresentadas por meio do áudio: “ema”, “água” e “olho”. Novamente, uma instrução em áudio solicita que a criança clique na imagem que começa com o mesmo som que “asa”. Se a criança acerta, recebe um elogio. Se erra, volta o áudio explicando qual era a resposta correta.

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